نرد یا نردشیر (یا نیو اردشیر) بازیای بر روی تختهاست که در میان ایرانیان، ترکیهایها،یونانیان و مردمان اروپای شرقی رایجتر است (گردآوری : انجمن ناجی) در این بازی طرفین، مهرههای خود را بر اساس اعدادی که دو عدد تاس تعیین میکنند در جهت حرکت عقربههای ساعت یا خلاف آن حرکت میدهند و درآخر از تخته خارج میسازند، بازیکنی برنده خواهد بود که زودتر مهرههای خود را خارج نماید.
تاریخچه
ایران خاستگاه این بازی است (گردآوری : انجمن ناجی) نخستین نمونه بازی که به نظر میرسد نیای این بازی باشد بساط بازی است که به شکل عقاب و عقرب از جنس سنگ صابونی در حاشیه هلیل رود در جیرفت کرمان در طی کاوشهای پروفسور یوسف مجیدزاده کشف شد و دارای سوراخهایی است که مهرهها در آن جای میگرفتند.[۱]اما نخستین نمونه مشابه نمونه امروزی در شهر سوخته ی سیستان و بلوچستان از گور باستانی موسوم به شمارهٔ ۷۶۱ به همراه ۶۰ مهرهٔ آن کشف شده است که بسیار قدیمی تر از تخته نردی است که در گورستان سلطنتی اور در بین النهرین پیدا شده بود. این تخته نرد از چوب آبنوس و به شکل مستطیل است (گردآوری : انجمن ناجی) روی آن، ماری که ۲۰ بار به دور خود حلقه زده و دمش را در دهان گرفته، نقش بسته است (گردآوری : انجمن ناجی) طاسها و مهرهها که در یک ظرف سفالی در کنار تخت نرد قرار داشتند از سنگهای رایج در شهر سوخته یعنی از لاجورد، عقیق و فیروزه است (گردآوری : انجمن ناجی) از آنجا که ایرانیان در ستاره شناسی بسیار متبحر بودند این بازی را بر اساس قوانین نجوم اختراع کردهاند: دوران دو مکعب طاس و ظهور نقوش مختلف که مبادی بازیهای متنوعند به مناسبت سیر افلاک و سیارات است که منشاء همهٔ حوادث شناخته میشوند. صحنهٔ نبرد به چهار بخش به تعداد فصول سال تقسیم شده است (گردآوری : انجمن ناجی) از آنجا که ساعات شبانه روز به بیست و چهار ساعت تقسیم میشوند بساط نیز به بیست و چهار قسم بخش بندی شده است و تعداد مهرهها بنا بر روزهای هر ماه سی عدد است و به اعتبار روز و شب یک نیمهٔ آن سفید و یک نیمهٔ آن را سیاه در نظر گرفتند. جالب اینجاست که جمع اعداد رو به روی هم در طرفین طاسها همواره هفت به تعداد هفت سیاره است (گردآوری : انجمن ناجی) چنانکه در برابر یک، شش نهادهاند و در مقابل دو، پنج و در مقابل سه، چهار و رازهاست همچنان باقی در جفت ریختن و سه تایی ریختن طاسها و جمع آنها. نرد درقدیم هفت بازی داشته است از این قرار: ۱ - فارد (فرد) ۲ – زیاد ۳ - ستا (سه تا) ۴ - خانه (خانه گیر) ۵ - طویل ۶ - هزاران (ده هزار) ۷ - منصوبه. در بعضی از بازیهای مذکور مثل سه تا، سه طاس به کارمی بردند. بر اساس یک نوشتهٔ پهلوی بنام چترنگ نامک یا شطرنج نامه، این بازی را بزرگمهر در پاسخ به بازی شطرنج که پادشاه هندوستان برای انوشیروان میفرستد، ابداع میکند و نام آن را به افتخار اردشیر بابکان، بنیانگذار سلسله ساسانی، نیواردشیر میگذارد. داستان اختراع تخته نرد در مقابل چترنگ داستان بسیار شیرینی است که در شاهنامه از زبان فردوسی نقل شده است (گردآوری : انجمن ناجی) بنا به متن کتاب شطرنجنامه (یا گزارش شطرنج و نهش نیو اردشیر)، در ابداع آن از نمادهای متعددی که عموماً مربوط به باورهای زرتشتی است استفاده مینماید. مثل تخته بازی به زمین، سیاهی و سپیدی مهرهها به شب و روز و تعداد مهرهها (که سی عدد است) به سی روز ماههای تقویم زرتشتی، گردش گردانهها (تاسها) به چرخش افلاک و ستارگان و گردش مهرهها به حرکت مردمان تشبیه شدهاست که به فرمان چرخش آسمان و سیارهها قرار دارند. همچنین چیدن مهرهها در آغاز کار به آفرینش و زدن مهرهها به برخورد و کشتار انسانها و دوباره نشستن آنها به زایش و بیرون رفتن آنها از صفحه بازی به مرگ تشبیه گردیدهاست (گردآوری : انجمن ناجی) نمادپردازی حتی در شرح شماره تاسها نیز دیده میشود که ۱ نشان اهورامزدا؛ ۲ نشان دو مینو (انگره مینو و سپنتا مینو)؛ ۳ نشان اندیشه، گفتار و کردار نیک؛ ۴ نشان عنصرهای چهارگانه خلقت یعنی آب، باد، خاک، آتش؛ ۵ نشان پنج روشنی خورشید، ماه، ستاره، آتش، آذرخش و ۶ به شش گاهنبار مانند شدهاست (گردآوری : انجمن ناجی)[۲][۳]در تلمود نیز به این بازی اشاره شدهاست (گردآوری : انجمن ناجی) در یونانی به آن کوبیا میگویند
در حال حاضر پایتخت ساخت تخته نرد در ایران، شهر سنندج میباشد.براساس تحقیقات کارگروه کانون سیستانیان در بنیادنیمروز؛نخستین تخته نرد در شهرسوخته بدست امده است واین بنیاد در تلاش است که علاوه بربرگزاری مسابقات تخته نرد به ساخت این وسیله بازی فکری ایرانی نیز همت گمارد
روش بازی کردن
آغاز بازی
ابتدا، هر بازیکن یک تاس پرت میکند. بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد بازی را آغاز میکند. در صورت مساوی شدن، دوباره تاس را پرتاب میکنند. وقتی که نوبت بازیکنی فرا میرسد، دو تاس را پرتاب میکند و حرکت میکند و سپس نوبت بازیکن دیگر میشود. عدد روی تاسها نشان میدهد که مهرهها چه تعداد خانه باید حرکت داده شوند. مهرهها روبه جلو و با قانونهای زیر حرکت داده میشوند: * مهره با توجه به عدد روی تاس به خانهٔ باز(خانهای که از دو مهره یا تعداد بیشتری از مهرههای حریف پر نشده باشد) میتواند جابجا شود. * عددهای روی دو تاس تشکیل حرکتهای جداگانه میدهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن عدد تاسش ۵ و ۳ باشد، او میتواند یک مهره را پنج خانه و مهره دیگری را سه خانه جلوتر در خانه باز قرار دهد. یا میتواند یک مهره را هشت خانه به جلو ببرد و در یک خانه باز قرار دهد (تنها در صورتی که نقطه میانی سه و پنج همزمان بسته نباشند). خانه بسته خانهای است که دو مهره یا مهرههای بیشتری از حریف آن خانه را پر کرده باشد. * بازیکنی که تاسش دو عدد برابر میاورد، اصطلاحا جفت آورده و معادل آوردن چهار تا از آن عدد است (گردآوری : انجمن ناجی) مثلا اگر تاس ۶ و ۶ بیاورد، بازیکن دارای چهار "شش" برای استفادهاست، و میتواند هر ترکیبی از مهرهها را حرکت دهد. * بازیکن باید تا زمانی که حرکت قانونی با عدد روی تاسها دارد، حرکت کند و نمیتواند از عددی که آورده صرف نظر کند. مثلا اگر جفت ۳ آورده و فقط سه تای آنها را میتواند بازی کند، باید آن سه را بازی کند. * بازیکن همواره باید بیشترین تعداد حرکت را که میتواند بازی کند، به این معنی که اگر فرضا بازیکن تاسش ۴ و ۵ بیاید به این صورت که اگر مهرهای خاص را ۴ خانه حرکت دهد دیگر امکانی برای بازی کردن تاس ۵ نداشته باشد اما اگر مهرهای دیگر را ۴ خانه حرکت دهد امکان بازی کردن تاس ۵ نیز برایش مهیا شود اجبارا باید حالتی را که امکان بازی کردن هر دو تاس را به او میدهد بازی کند حتی اگر آشکارا به ضررش باشد.
زدن و خوردن
خانه اشغال شده توسط یک مهره، تک نامیده میشود. اگر حریف روی مهره تک بیاید، آن مهره را میزند و جای آن قرار میگیرد و مهره خورده شده روی "بار" قرار میگیرد.
تا زمانی که یک بازیکن یک یا چند مهره بر روی بار دارد، باید نخست آنها را وارد بازی کند. هنگامی که نوبت اوست، با توجه به عدد روی تاسش، مهره بیرون را در خانه بازی از ناحیه خودی حریف قرار میدهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن یک مهره در بار دارد، و تاسش ۴ و ۶ دارد، میتواند مهره اش را بر روی هر دو خانه چهار یا شش ناحیه خودی حریف قرار دهد به شرطی که آن خانهها باز باشند. اگر هیچ خانهای باز نباشد، بازیکن نوبت خود را از دست میدهد. ولی باید تا آنجا که میتواند مهرههایش را وارد کند و بقیه را برای نوبت بعدیش بگذارد. پس از آنکه آخرین مهره خورده شده وارد بازی شد، بازیکن به بازی عادی خود ادامه میدهد و اگر از تاسش چیزی باقیمانده باشد، آن را بازی میکند. قانون: در ۶ خانه اخر نمیتوان مهرهٔ حریف را زد و سپس با همان مهره حرکت کرد.
خارج کردن
زمانی که تمام مهرهها را در ناحیه خودی (۶خانه سمت راست تخته) جمع کردید، حالا نوبت به آن رسیدهاست که مهرههای خود را از بازی خارج کنید و برای خارج کردن مهره از بازی، شما باید تاسها را بیندازید و به ازای هر شماره تاس، یک مهره از بازی خارج کنید. مثلا اگر شما ۵و۲ بیاورید، باید یک مهره از خانه شماره ۵ و یک مهره از خانه شماره ۲ خارج کنید و اگر در خانههای ۵و۲ هیچ مهرهای نبود باید با دیگر مهرهها این تاسهای ۵و۲ را بازی کنید مثلا برای تاس ۵ یک مهره از خانه ۶ به خانه یک ببرید و برای تاس دو یک مهره از خانههای دیگر حرکت دهید.
قانون: اگر تاس انداختید و در خانه مورد نظر هیج مهرهای نبود با شرط اینکه در خانههای قبلش هم هیچ مهرهای نباشد، شما میتوانید این مهره را از نزدیکترین خانه قبل از عدد تاس بردارید. مثلا تمام مهرههای شما در خانههای ۱،۲،۳ جمع است و شما تاس میاندازید. اگر تاس شما مثلا ۴و۶ باشد شما میتوانید دو مهره از خانه ۳ خارج کنید اما اگر در خانه ۵ شما مهره باشد شما نمیتوانید با تاس ۴ مهره از بازی خارج کنید و باید این تاس را بازی کنید.
حال اگر تاس جفت بیارید شما میتوانید چهار مهره از خانه عدد تاس خارج کنید. مثلا اگر جفت ۳ بیارید در صورتی که چهار مهره در خوانه ۳باشد میتوانید هر چهار مهره را خارج کنید. اگر کمتر از چهار مهره در خانه ۳ باشد، میتوانید تعداد تاس ۳ باقی مانده را از خانه ۲ بردارید.
مارس
درصورتیکه قبل از اینکه حریفتان بتواند اولین مهره خود را از بازی خارج کند، تمام مهرههایتان را از بازی خارج کنید، حریف شما مارس شده و امتیازی که بدست میاورید ۲ است (گردآوری : انجمن ناجی) در حالیکه اگر مارس نشود، امتیازی که میگیرید ۱ است (گردآوری : انجمن ناجی)
مارس سیاه
در صورتی که شما بتوانید تمام مهرههای خود را از بازی خارج کنید و حریفتان هنوز هیچ مهرهای را خارج نکرده باشد و حداقل یک مهره در خانهٔ خودی شما داشته باشد اصطلاحا میگویند حریف مارس اکبر شده و در اینصورت به شخص برنده ۳ امتیاز تعلق میگیرد. معادل مارس شدن در زبان انگلیسی Gammon و معادل مارس اکبر در زبان انگلیسی Backgammon است (گردآوری : انجمن ناجی) ممکن است در جمعهای دوستانه از مارس اکبر با نام سگ مارس نیز یاد شود که البته مودبانه نیست و در مقابل هر حریفی نمیتوان این عبارت را به کار برد.
داو دادن
داو دادن اختیاری است (گردآوری : انجمن ناجی) هر وقت هر کدام از دو بازیکن فکر کنند که برنده هستند، میتوانند از حریف بخواهند که باخت را بپذیرد یا امتیاز نتیجهٔ بازی دو برابر شود. قبل از آن بازیکنان مجبور بودند تا آخر بازی کنند و ممکن بود در این بین شانس دخالت زیادی در بازی توسط بازی میکرد. حال آنکه با داو دادن این شانس کشته میشد و بازیکنی که به واسطهٔ بازی ضعیف عقب بود تسلیم میشود.
کیوب، cube (تاس داو) کیوب یا تاس داو به تاسی میگویند که برای عمل داو دادن به کار میرود و یک مقدار از تاسهای بازی بزرگتر است و بر روی آن شمارههای ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ درج شدهاست (گردآوری : انجمن ناجی)
در طول بازی هر بازیکن که فکر میکند شایسته پیروزی است میتواند داو دهد و تنها میتواند یکبار و قبل از تاس ریختن این چالش را برای حریفش به وجود بیاورد. بعد از اینکه داو از سوی هر یک از بازیکنها پیشنهاد شد، حریف حق دارد که آن را قبول یا رد کند. اگر داو رد شود یعنی حریف شکست را قبول کرده و ست بعدی بازی شروع میشود. ولی اگر داو را قبول کرد بازی ادامه پیدا میکند و امتیاز بازی در عدد کیوب ضرب میشود و در این هنگام تاس داو طرف بازیکنی میرود که داو را قبول کرده و عدد شماره ۲ کیوب رو قرار میگیرد. همچنین اختیار داو دوباره با اوست. بازیکنی که پیشنهاد داو را داده دیگر با کیوب کاری نخواهد داشت. بازی ادامه پیدا میکند تا زمانی که بازیکنی که داو را قبول کرده احساس کند اینبار او شایستگی پیروز شدن را دارد و بر روی داو حریف داو میدهد و اینبار کیوب روی عدد ۴ میرود. باز هم حریف حق انتخاب دارد که کیوب را بگیرد یا رد کند. اگر رد کند ۲ امتیاز واگذار کرده. واگر قبول کند امتیاز بازی روی عدد ۴ میرود و نتیجه هر ست در عدد کیوب ضرب خواهد شد. یعنی اگر شما مارس شدید و کیوب روی ۴ باشد شما ۸ امتیاز دادید و اگر یک دست معمولی باختید و کیوب روی ۲ باشد ۲ امتیاز به حریف خواهید داد و یا اگر مارس اکبر شده باشید و کیوب روی ۱۶ بوده باشد ۴۸ امتیاز دادهاید.